Kamis, 29 Desember 2016

Design Patern dalam E-Shop dan E-MarketPlace

A. Pendahuluan

LATAR BELAKANG MASALAH  
     Perkembangan teknologi semakin pesat telah membawa perubahan bagi kehidupan kita semua. Belakangan ini bidang ekonomi pemasaran yang memanfaatkan teknologi seperti ini sudah menjamur disemua kalangan masyarakat. Walaupun hanya masyarakat tertentu yang tentunya sudah tidak asing dengan teknologi informatika yang mampu mengakses informasi produk yang dijual berbasis online. Seperti yang kita ketahui bahwa pemasaran berbasis online tidak terlepas dari minat para konsumen. Peranan konsumen turut andil dalam keberhasilan pemasaran berbasis online.

   METODE PENELITIAN
Studi kepustakaan, yaitu dengan mengumpulkan berbagai sumber-sumber referensi baik berupa buku, artikel, dan sumber-sumber lainnya
LANDASAN TEORI

            Nock (2003:2) mengatakan bahwa “Pola perancangan (design pattern) tidak mendefinisikan kode program dan tidak spesifik pada domain pemrograman tertentu.” Pola perancangan (design pattern) menyediakan rancangan serupa yang terbukti dan teruji menyelesaikan yang mirip. Pola perancangan juga menyediakan istilah umum yang dapat dipakai dalam perancangan untuk mempermudah dokumentasi dan pemahaman.

DESIGN PATERN

Secara singkat, Design pattern adalah sebuah solusi untuk mengulang masalah Design. Solusi ini telah dikembangkan, dikompile, dan disaring oleh programmer yang sebelumnya telah menghadapi masalah ini.
Sebuah Design pattern adalah salah satu jenis petunjuk yang menggunakan tipe “Jika Anda memiliki masalah ini, maka lakukan ini.” Hal tersebut serupa dengan sebuah algoritma : sebagai contoh, jika Anda ingin melakukan sebuah operasi pencarian pada sebuah daftar, Anda tidak perlu menyelesaikan dengan solusi Anda sendiri; terdapat beberapa algoritma yang menyediakan fungsi sorting ini seperti pencarian biner. Perbedaan antara sebuah Design pattern dan sebuah algoritma adalah bahwa algoritma fokus pada implementasi solusi : sebuah algoritma biasanya mendaftar dari atas ke bawah menuju ke tahap akhir dari action-action yang terurut dimana yang dibutuhkan untuk menghasilkan sebuah solusi. Sebuah pattern memusatkan untuk menghasilkan beberapa Design : Hal tersebut memberitahu kepada pengembang apa yang harus diperbuat sebagai lawan dari bagaimana cara melakukannya.
Mungkin tidak terlihat langsung hasilnya, tetapi Kita telah siap menggunakan beberapa Design pattern dalam pembahasan Kita sebelumnya. Satu, Kita telah belajar secara detail pattern dari Model-View-Controller : diberikan sebuah masalah interaksi gabungan yang begitu kompleks antara presentasi dan layer business, Hal itu menentukan pemisahan kode menjadi tiga layer terpisah seperti interaksi-interaksi mereka. Ingat, pattern itu sendiri tidak mendikte implementasi, hanya dijelaskan sebuah solusi Design. Kita harus melaksanakan pattern MVC manapun untuk Kita sendiri atau untuk menggunakan framework third-party.
 


E-COMMERCE

E-commerce adalah dimana dalam satu website menyediakan atau dapat melakukan Transaksi secara online atau juga bisa merupakan suatu cara berbelanja atau berdagang secara online atau direct selling yang memanfaatkan fasilitas Internet dimana terdapat website yang dapat menyediakan layanan “get and deliver“. E-commerce akan merubah semua kegiatan marketing dan juga sekaligus memangkas biaya-biaya operasional untuk kegiatan trading (perdagangan) .

E-MARKETPLACE

Pasar online (atau online marketplace e-commerce) adalah jenis e-commerce situs di mana produk atau layanan informasi yang disediakan oleh pihak ketiga ganda, sedangkan transaksi diproses oleh operator pasar. Pasar online adalah tipe utama dari multichannel e-commerce dan dapat digambarkan sebagai "sederhana dan nyaman portal" untuk merampingkan proses produksi.
 
E – SHOP
E-shop merupakan system penjualan dimana ada perusahaan yang menjual barangnya secara online. Sehingga proses transaksi jual-beli yangu terjadi hanya melalui internet tanpa harus bertemu langsung.
 
PEMBAHASAN
  DESIGN PATTERN
Pola desain dapat di analogikan sebagai sebuah resep makanan yang dapat digunakan untuk membuat makanan, namun pada kenyataannya selera orang berbeda-beda sehingga untuk menggunkan resep tersebut agar menghasilkan makanan yang enak dan sesuai harus dilakukan penyesuaian dengan kebutuhan dan keadaan. Pola yang sudah dibangun diformulasikan sedemikian rupa untuk menemukan cara terbaik memecahkan masalah, namun tetap saja programmer harus menerapkan pola tersebut dengan pendekatan yang sesuai dengan konteks masalah yang sedang dialami, dengan penyesuaian terhadap kebutuhan.
Ada banyak Design Patterns yang sudah diakui kemampuannya, diterima dan diaplikasikan oleh banyak praktisi. Design Patterns yang cukup populer adalah yang diperkenalkan The Gang of Four (GoF) - Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson dan John Vlissides. Dalam The Gang of Four (GoF) terdapat 23 Pattern yang dibagi menjadi 3 kelompok besar, sebagai berikut :
Creational Patterns (cara class/object di-inisiasi).
1.                       Abstract Factory (Creates an instance of several families of classes)
2.                       Builder (Separates object construction from its representation)
3.                       Factory Method (Creates an instance of several derived classes)
4.                       Prototype (A fully initialized instance to be copied or cloned)
5.                       Singleton (A class of which only a single instance can exist)
Structural Patterns (struktur/relasi antar object/class)
1.                       Adapter (Match interfaces of different classes)
2.                       Bridge (Separates an object’s interface from its implementation)
3.                       Composite (A tree structure of simple and composite objects)
4.                       Decorator (Add responsibilities to objects dynamically)
5.                       Facade (A single class that represents an entire subsystem)
6.                       Flyweight (A fine-grained instance used for efficient sharing)
7.                       Proxy (An object representing another object)
Behavioral Patterns (tingkah laku atau fungsi dari class/object.)
1.                       Chain of Responbility (A way of passing a request between a chain of objects)
2.                       Command (Encapsulate a command request as an object)
3.                       Interpreter (A way to include language elements in a program)
4.                       Iterator (Sequentially access the elements of a collection)
5.                       Mediator (Defines simplified communication between classes)
6.                       Mementto (Capture and restore an object's internal state)
7.                       Observer (A way of notifying change to a number of classes)
8.                       State (Alter an object's behavior when its state changes)
9.                       Strategy (Encapsulates an algorithm inside a class)
10.                   Template Method (Defer the exact steps of an algorithm to a subclass)
11.                   Visitor (Defines a new operation to a class without change)
Secara singkatnya, design pattern adalah best practice pola-pola desain kelas pada perancangan berorientasi objek. Dengan mengaplikasikan design pattern ini, desain sebuah aplikasi dapat menjadi dinamis terhadap perubahan.
Model vs Pattern
Umumnya kita lebih mengenal Model daripada Pattern. Itu disebabkan Model adalah konsep yang sudah matang, dan dipelajari di banyak tempat. Kita mengenal pesawat model, yaitu pesawat dalam bentuk yang lebih kecil daripada ukuran sebenarnya. Ketika kontraktor ingin membangun sebuah gedung, dia membuat model gedung dalam ukuran kecil, sehingga para investor bisa mendapatkan gambaran tentang gedung yang ingin dibangun.
Pola atau pattern itu terutama bukan abstraksi dari realitas. Pattern lebih mengacu pada pengalaman (experience) berrealitas. Pengalaman memperlihatkan adanya repetisi dari realitas. Suatu pattern selalu berulang (kalau tidak berulang, maka tidak lagi dinamakan sebagai pattern). Dari pengalaman seorang tukang jahit, dia bisa mendapatkan bahwa pola-pola baju pelanggannya mempunyai bagian yang sering berulang. Dari pengalaman itu, dia bisa membuat pola standar, dan kemudian pola ini baru disesuaikan ke badan setiap orang (customization). Setiap benda di dunia ini, jika dipotong terus menerus menjadi kecil-kecil, dan akan sampai saatnya ketika benda itu tidak bisa lagi dipotong tanpa menjadikan bagian-bagian potongan menjadi bahan lain. Bagian terkecil itu kita sebut molekul. Setiap molekul dengan molekul lain membuat pola yang terus menerus berulang, dan dengan kemudian membuat benda dalam ukuran besar, dan pada akhirnya membentuk jagad raya. Kita melihat jagad raya begitu luas dan kompleks, tetapi sebenarnya semua itu hanyalah pengulangan pola-pola dari molekul-molekul sederhana.
Baik Model maupun Pattern, punya satu tujuan utama, yaitu mengatasi kompleksitas masalah. Model mengatasi kompleksitas masalah dengan memfilter hal-hal yang tidak signifikan untuk mendapatkan bagian yang terpenting yang bisa direpresentasikan. Sedangkan Pattern mengatasi kompleksitas dengan mendapatkan repetisi / pengulangan dari pola-pola dasar. Model itu bersifat struktural, sedangkan Pattern itu bersifat literal. Dengan Model, kita melihat bagaimana komponen-komponen dalam model tersebut saling berhubungan secara struktural dalam membangun model tersebut. Dengan Pattern, kita melihat bagaimana pola-pola dasar saling melengkapi untuk membuat suatu gambaran yang lebih besar.
·         E – COMMERCE
Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-commerce ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), pemasaran elektronik (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.
E-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekadar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-commerce juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.
            Model E-Commerce di Indonesia
1.         Iklan Baris, merupakan salah satu bentuk e-commerce yang tergolong sederhana, bisa dianggap sebagai evolusi dari iklan baris yang biasanya ditemui di koran-koran ke dalam dunia online. Penjual yang menggunakan social media atau forum untuk beriklan, biasanya tidak bisa langsung menyelesaikan transaksi pada website yang bersangkutan. Namun penjual dan pembeli harus berkomunikasi secara langsung untuk bertransaksi. Contoh iklan baris: OLX.co.id (sebelumnya Tokobagus), Berniaga, dan FJB-Kaskus.
2.         Retail, merupakan jenis e-commerce yang di mana semua proses jual-beli dilakukan melalui sistem yang sudah diterapkan oleh situs retail yang bersangkutan. Oleh karena itu, kegiatan jual-beli di retail relatif aman, namun biasanya pilihan produk yang tersedia tidak terlalu banyak, atau hanya fokus ke satu-dua kategori produk. Contoh retail: Berrybenzka, Zalora, dan Lazada.
3.         Marketplace, bisa dianggap sebagai penyedia jasa mall online, namun yang berjualan bukan penyedia website, melainkan anggota-anggota yang mendaftar untuk berjualan di website marketplace yang bersangkutan. Marketplace umumnya menyediakan lapisan keamanan tambahan untuk setiap transaksi yang terjadi, seperti sistem pembayaran escrow atau lebih umum dikenal sebagai rekening bersama. Jadi setiap terjadi transaksi di dalam sistem marketplace tersebut, pihak marketplace akan menjadi pihak ketiga yang menerima pembayaran dan menjaganya hingga produk sudah dikirimkan oleh penjual dan diterima oleh pembeli. Setelah proses pengiriman selesai, barulah uang pembayaran diteruskan ke pihak penjual.
Menurut penulis Patricia Seybold, tiga prinsip untuk mendukung pergeseran hari ini untuk ekonomi pelanggan:
1. Pelanggan berada dalam kendali. Pelanggan reshaping bisnis dan mengubah industri.
2. hubungan Pelanggan menghitung. Nilai Anda hubungan ini (franchise pelanggan Anda) akan menentukan nilai dari perusahaan Anda.
3. Pengalaman Pelanggan hal. Perasaan customers saat mereka berinteraksi dengan merek Anda mencegah menambang loyalitas mereka.
·         E – MARKETPLACE
Dalam sebuah pasar online, transaksi konsumen diproses oleh operator pasar dan kemudian disampaikan dan dipenuhi oleh pengecer yang berpartisipasi atau grosir (sering disebut pengiriman drop ). Kemampuan lainnya mungkin termasuk melelang (maju atau mundur), katalog, pemesanan, ingin iklan, fungsi pertukaran perdagangan dan kemampuan seperti RFQ , RFI atau RFP . Jenis ini situs memungkinkan pengguna untuk mendaftar dan menjual barang-barang tunggal untuk sejumlah besar item untuk biaya "pasca-selling".
Secara umum, karena pasar agregat produk dari beragam penyedia, seleksi biasanya lebih lebar, dan ketersediaan lebih tinggi daripada di vendor tertentu toko ritel online. Juga harga mungkin lebih competetive.
Sejak tahun 2014, pasar online yang melimpah karena pasar terorganisir banyak dicari. Beberapa memiliki berbagai macam produk kepentingan umum yang melayani hampir semua kebutuhan konsumen, namun, beberapa konsumen tertentu dan melayani segmen tertentu saja. Tidak hanya adalah platform untuk menjual secara online, tetapi antarmuka pengguna dan pengalaman pengguna masalah. Orang cenderung untuk masuk ke pasar online yang terorganisir dan produk jauh lebih mudah diakses oleh mereka.
Tipe E-MarketPlace
1. Private eMarketPlace
Biasanya dimiliki oleh perusahaan perorangan. Sebuah perusahaan akan menjual produk baik secara customization atau standard. Misalnya : Cisco. Ini lebih mirip seperti sebuah B2C storefront. Bentuk ini sering disebut one to many, satu penjual ke banyak pembeli atau Sell Side e-marketplaces
Sedangkan jika sebuah perusahaan membeli dari banyak pemasok, tipe ini disebut many to one, banyak penjual ke satu pembeli atau Buy Side e-marketplaces. Misalnya Rafless Hotel membeli kebutuhan dari banyak pemasok
 
2. Publick eMarketPlace
Biasanya pasar B2B. Mereka dimiliki oleh pihak ketiga yang menjual atau membeli perusahaan (consortium) dan mereka melayani banyak penjual dan banyak pembeli. Pasar ini sering kita ketahui dengan sebutan exchange(misalnya stock exchange, Bursa Efek).
 
   E – SHOP
Belanja online adalah bentuk perdagangan elektronik yang memungkinkan konsumen untuk langsung membeli barang atau jasa dari penjual atas Internet menggunakan browser web . Konsumen menemukan produk yang menarik dengan mengunjungi situs pengecer langsung atau dengan mencari di antara vendor alternatif menggunakan mesin pencari belanja , yang menampilkan ketersediaan dan harga produk yang sama ini di e-pengecer yang berbeda.
Sebuah toko online membangkitkan analogi fisik membeli produk atau jasa di biasa "batu bata-dan-mortir"pengecer atau pusat perbelanjaan ; Proses ini disebut business-to-consumer (B2C) belanja online. Ketika sebuah toko online sudah diatur untuk memungkinkan perusahaan untuk membeli dari bisnis lain, proses ini disebut business-to-business (B2B) belanja online. Sebuah toko online yang khas memungkinkan pelanggan untuk menelusuri berbagai perusahaan produk dan jasa, melihat foto atau gambar dari produk, bersama dengan informasi tentang spesifikasi produk, fitur dan harga.
Toko online biasanya memungkinkan pembeli untuk menggunakan "pencarian" fitur untuk menemukan model tertentu, merek, atau item. Pelanggan online harus memiliki akses ke Internet dan valid metode pembayaran untuk menyelesaikantransaksi,seperti kartukredit ,sebuah Interaksi memungkinkan kartu debit, atau layanan seperti PayPal . Untuk produk-produk fisik (misalnya, buku paperback atau pakaian), kapal e-tailer produk kepada pelanggan; untuk produk digital, seperti file audio digital dari lagu atau software , e-tailer biasanya mengirimkan file ke pelanggan melalui Internet. Yang terbesar perusahaan ritel online yang Alibaba , Amazon.com , dan eBay . 
Pelanggan tertarik untuk belanja online tidak hanya karena tingginya tingkat kenyamanan, tetapi juga karena pilihan yang lebih luas, harga kompetitif, dan akses yang lebih besar ke informasi. Organisasi bisnis berusaha untuk menawarkan belanja online tidak hanya karena biaya jauh lebih rendah, tetapi juga karena menawarkan akses ke pasar di seluruh dunia, meningkatkan nilai pelanggan, dan membangun kemampuan berkelanjutan.
 
D.   KESIMPULAN
Keberhasilan bisnis berbasis  online di indonesia sangat dipengaruhi oleh faktor konsumen. Dari konsumen, ada dua hal yang paling berpengaruh, yaitu bertransaksi dan kepercayaan. Dari hasil tersebut, para pelaku bisnis online perlu menerapkan strategi untuk membangun dan meningkatkan kepercayaan pengguna internet, menjaga reputasi dengan memberikan pelayanan yang handal, menjaga kepuasan konsumen, memberi kemudahan dalam bertransaksi, memperlihatkan profesionalitas dalam berbisnis online. Secara sistematis tidak semua tempat belanja online disebut online shop. Dari pembahasan diatas dapat disimpulkan perbedaan dari e-commerce, e-marketplace, dan e-shop sebagai berikut:
·           Sistem belanja e-commerce hampir sama dengan marketplace, yaitu pembeli tinggal memilih barang yang diinginkan pada sebuah website, kemudian mengklik tombol “beli” dan melakukan transfer sejumlah harga yang tercantum. Bedanya adalah pada e-commerce, barang ataupun produk yang dijual berasal dari website itu sendiri. Ia tidak membuka lahan atau tempat bagi para penjual lain untuk menjajakan produk mereka. Tidak ada tawar menawar dan harga yang diberikan adalah harga pas. Contoh dari e-commerce misalnya zalora.com, berrybenka.com, dll.
·           Marketplace adalah model bisnis yang mana website yang bersangkutan tidak hanya membantu mempromosikan barang dagangan saja, tapi juga memfasilitasi transaksi uang secara online. Pada sistem belanja online ini, sebuah website menyediakan lahan atau tempat  bagi para penjual untuk menjual produk-produknya. Di website inilah kita akan menemukan produk dari penjual yang berbeda, ada juga beberapa penjual dari online shop. Setiap produk yang terdapat dalam website tersebut telah diberikan spesifikasi dan penjelasan kondisi produknya, sehingga pembeli dapat langsung mengklik tombol “beli” kemudian melakukan transfer sejumlah harga yang tercantum. Pada sistem belanja ini, penjual tidak melakukan tanya jawab kepada pembeli dan tidak ada diskon ataupun tawar menawar seperti pada online shop. Contoh dari marketplace diantaranya adalah tokopedia.com, olx.co.id, bukalapak.com, dll.
·           Online shop atau yang disebut dengan toko online adalah sistem belanja online yang mana pembeli dapat menanyakan harga atau pertanyaan apapun terkait produk kepada penjual secara langsung, dapat melalui BBM, LINE, atau Whatsapp. Di beberapa online shop, biasanya akan ada diskon setelah pembeli sering berlangganan pada online shop tersebut. Ada juga online shop yang masih memberlakukan tawar menawar harga suatu produknya. Contoh dari online shop ini sering dijumpai di Facebook dan Instagram.
E.       DAFTAR PUSTAKA
      Gamma, E., Richard, H., Ralph, J., John, V., 1995. Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software, Addison-Wesley.
Chaudhury, Abijit, Jean-Pierre, K., 2002. e-Business and e-Commerce Infrastructure, McGraw-Hill.
 
 Peterson, R. A., Balasubramanian, S., Bronnenberg, B. J., 1997. Exploring the implications of the Internet for consumer marketing, Journal of the Academy of Marketing Science, 25, 329-346.
 



  
 
 
   

Tidak ada komentar:

Posting Komentar