LATAR BELAKANG MASALAH
Perkembangan teknologi semakin pesat telah membawa perubahan bagi kehidupan kita semua. Belakangan ini bidang ekonomi pemasaran yang memanfaatkan teknologi seperti ini sudah menjamur disemua kalangan masyarakat. Walaupun hanya masyarakat tertentu yang tentunya sudah tidak asing dengan teknologi informatika yang mampu mengakses informasi produk yang dijual berbasis online. Seperti yang kita ketahui bahwa pemasaran berbasis online tidak terlepas dari minat para konsumen. Peranan konsumen turut andil dalam keberhasilan pemasaran berbasis online.
METODE PENELITIAN
Studi kepustakaan, yaitu
dengan mengumpulkan berbagai sumber-sumber referensi baik berupa buku, artikel,
dan sumber-sumber lainnya
LANDASAN TEORI
LANDASAN TEORI
Nock
(2003:2) mengatakan bahwa “Pola perancangan (design pattern) tidak
mendefinisikan kode program dan tidak spesifik pada domain pemrograman
tertentu.” Pola perancangan (design pattern) menyediakan rancangan serupa yang
terbukti dan teruji menyelesaikan yang mirip. Pola perancangan juga menyediakan
istilah umum yang dapat dipakai dalam perancangan untuk mempermudah dokumentasi
dan pemahaman.
DESIGN PATERN
Secara singkat, Design pattern adalah sebuah solusi untuk mengulang masalah Design. Solusi ini telah dikembangkan, dikompile, dan disaring oleh programmer yang sebelumnya telah menghadapi masalah ini.
Sebuah Design pattern adalah salah satu jenis petunjuk yang menggunakan tipe “Jika Anda memiliki masalah ini, maka lakukan ini.” Hal tersebut serupa dengan sebuah algoritma : sebagai contoh, jika Anda ingin melakukan sebuah operasi pencarian pada sebuah daftar, Anda tidak perlu menyelesaikan dengan solusi Anda sendiri; terdapat beberapa algoritma yang menyediakan fungsi sorting ini seperti pencarian biner. Perbedaan antara sebuah Design pattern dan sebuah algoritma adalah bahwa algoritma fokus pada implementasi solusi : sebuah algoritma biasanya mendaftar dari atas ke bawah menuju ke tahap akhir dari action-action yang terurut dimana yang dibutuhkan untuk menghasilkan sebuah solusi. Sebuah pattern memusatkan untuk menghasilkan beberapa Design : Hal tersebut memberitahu kepada pengembang apa yang harus diperbuat sebagai lawan dari bagaimana cara melakukannya.
Mungkin tidak terlihat langsung hasilnya, tetapi Kita telah siap menggunakan beberapa Design pattern dalam pembahasan Kita sebelumnya. Satu, Kita telah belajar secara detail pattern dari Model-View-Controller : diberikan sebuah masalah interaksi gabungan yang begitu kompleks antara presentasi dan layer business, Hal itu menentukan pemisahan kode menjadi tiga layer terpisah seperti interaksi-interaksi mereka. Ingat, pattern itu sendiri tidak mendikte implementasi, hanya dijelaskan sebuah solusi Design. Kita harus melaksanakan pattern MVC manapun untuk Kita sendiri atau untuk menggunakan framework third-party.
E-COMMERCE
E-commerce adalah dimana dalam satu website menyediakan atau dapat melakukan Transaksi secara online atau juga bisa merupakan suatu cara berbelanja atau berdagang secara online atau direct selling yang memanfaatkan fasilitas Internet dimana terdapat website yang dapat menyediakan layanan “get and deliver“. E-commerce akan merubah semua kegiatan marketing dan juga sekaligus memangkas biaya-biaya operasional untuk kegiatan trading (perdagangan) .
E-MARKETPLACE
Pasar online (atau online marketplace e-commerce) adalah jenis e-commerce situs di mana produk atau layanan informasi yang disediakan oleh pihak ketiga ganda, sedangkan transaksi diproses oleh operator pasar. Pasar online adalah tipe utama dari multichannel e-commerce dan dapat digambarkan sebagai "sederhana dan nyaman portal" untuk merampingkan proses produksi.
DESIGN PATERN
Secara singkat, Design pattern adalah sebuah solusi untuk mengulang masalah Design. Solusi ini telah dikembangkan, dikompile, dan disaring oleh programmer yang sebelumnya telah menghadapi masalah ini.
Sebuah Design pattern adalah salah satu jenis petunjuk yang menggunakan tipe “Jika Anda memiliki masalah ini, maka lakukan ini.” Hal tersebut serupa dengan sebuah algoritma : sebagai contoh, jika Anda ingin melakukan sebuah operasi pencarian pada sebuah daftar, Anda tidak perlu menyelesaikan dengan solusi Anda sendiri; terdapat beberapa algoritma yang menyediakan fungsi sorting ini seperti pencarian biner. Perbedaan antara sebuah Design pattern dan sebuah algoritma adalah bahwa algoritma fokus pada implementasi solusi : sebuah algoritma biasanya mendaftar dari atas ke bawah menuju ke tahap akhir dari action-action yang terurut dimana yang dibutuhkan untuk menghasilkan sebuah solusi. Sebuah pattern memusatkan untuk menghasilkan beberapa Design : Hal tersebut memberitahu kepada pengembang apa yang harus diperbuat sebagai lawan dari bagaimana cara melakukannya.
Mungkin tidak terlihat langsung hasilnya, tetapi Kita telah siap menggunakan beberapa Design pattern dalam pembahasan Kita sebelumnya. Satu, Kita telah belajar secara detail pattern dari Model-View-Controller : diberikan sebuah masalah interaksi gabungan yang begitu kompleks antara presentasi dan layer business, Hal itu menentukan pemisahan kode menjadi tiga layer terpisah seperti interaksi-interaksi mereka. Ingat, pattern itu sendiri tidak mendikte implementasi, hanya dijelaskan sebuah solusi Design. Kita harus melaksanakan pattern MVC manapun untuk Kita sendiri atau untuk menggunakan framework third-party.
E-COMMERCE
E-commerce adalah dimana dalam satu website menyediakan atau dapat melakukan Transaksi secara online atau juga bisa merupakan suatu cara berbelanja atau berdagang secara online atau direct selling yang memanfaatkan fasilitas Internet dimana terdapat website yang dapat menyediakan layanan “get and deliver“. E-commerce akan merubah semua kegiatan marketing dan juga sekaligus memangkas biaya-biaya operasional untuk kegiatan trading (perdagangan) .
E-MARKETPLACE
Pasar online (atau online marketplace e-commerce) adalah jenis e-commerce situs di mana produk atau layanan informasi yang disediakan oleh pihak ketiga ganda, sedangkan transaksi diproses oleh operator pasar. Pasar online adalah tipe utama dari multichannel e-commerce dan dapat digambarkan sebagai "sederhana dan nyaman portal" untuk merampingkan proses produksi.
E – SHOP
PEMBAHASAN
E-shop merupakan system penjualan dimana
ada perusahaan yang menjual barangnya secara online. Sehingga proses transaksi
jual-beli yangu terjadi hanya melalui internet tanpa harus bertemu langsung.
DESIGN PATTERN
Pola desain dapat
di analogikan sebagai sebuah resep makanan yang dapat digunakan untuk membuat
makanan, namun pada kenyataannya selera orang berbeda-beda sehingga untuk
menggunkan resep tersebut agar menghasilkan makanan yang enak dan sesuai harus
dilakukan penyesuaian dengan kebutuhan dan keadaan. Pola yang sudah dibangun
diformulasikan sedemikian rupa untuk menemukan cara terbaik memecahkan masalah,
namun tetap saja programmer harus menerapkan pola tersebut dengan pendekatan
yang sesuai dengan konteks masalah yang sedang dialami, dengan penyesuaian
terhadap kebutuhan.
Ada
banyak Design Patterns yang sudah diakui kemampuannya, diterima dan
diaplikasikan oleh banyak praktisi. Design Patterns yang cukup populer adalah
yang diperkenalkan The Gang of Four (GoF) - Erich Gamma, Richard Helm, Ralph
Johnson dan John Vlissides. Dalam The Gang of Four (GoF) terdapat 23 Pattern
yang dibagi menjadi 3 kelompok besar, sebagai berikut :
Creational
Patterns (cara class/object
di-inisiasi).
1.
Abstract Factory
(Creates an instance of several families of classes)
2.
Builder (Separates
object construction from its representation)
3.
Factory Method
(Creates an instance of several derived classes)
4.
Prototype (A fully
initialized instance to be copied or cloned)
5.
Singleton (A class of
which only a single instance can exist)
Structural
Patterns (struktur/relasi antar object/class)
1.
Adapter (Match
interfaces of different classes)
2.
Bridge (Separates an
object’s interface from its implementation)
3.
Composite (A tree structure
of simple and composite objects)
4.
Decorator (Add
responsibilities to objects dynamically)
5.
Facade (A single class
that represents an entire subsystem)
6.
Flyweight (A
fine-grained instance used for efficient sharing)
7.
Proxy (An object
representing another object)
Behavioral
Patterns (tingkah laku atau fungsi dari class/object.)
1.
Chain of
Responbility (A way of passing a request between a chain of objects)
2.
Command (Encapsulate a
command request as an object)
3.
Interpreter (A way
to include language elements in a program)
4.
Iterator (Sequentially
access the elements of a collection)
5.
Mediator (Defines
simplified communication between classes)
6.
Mementto (Capture and
restore an object's internal state)
7.
Observer (A way of
notifying change to a number of classes)
8.
State (Alter an object's
behavior when its state changes)
9.
Strategy (Encapsulates
an algorithm inside a class)
10.
Template Method
(Defer the exact steps of an algorithm to a subclass)
11.
Visitor (Defines a new
operation to a class without change)
Secara
singkatnya, design pattern adalah best practice pola-pola desain kelas
pada perancangan berorientasi objek. Dengan mengaplikasikan design pattern
ini, desain sebuah aplikasi dapat menjadi dinamis terhadap perubahan.
Model vs Pattern
Umumnya kita lebih mengenal Model daripada Pattern. Itu
disebabkan Model adalah konsep yang sudah matang, dan dipelajari di banyak
tempat. Kita mengenal pesawat model, yaitu pesawat dalam bentuk yang lebih
kecil daripada ukuran sebenarnya. Ketika kontraktor ingin membangun sebuah
gedung, dia membuat model gedung dalam ukuran kecil, sehingga para investor
bisa mendapatkan gambaran tentang gedung yang ingin dibangun.
Pola atau pattern itu terutama bukan abstraksi dari realitas. Pattern lebih
mengacu pada pengalaman (experience) berrealitas. Pengalaman memperlihatkan
adanya repetisi dari realitas. Suatu pattern selalu berulang (kalau tidak
berulang, maka tidak lagi dinamakan sebagai pattern). Dari pengalaman seorang
tukang jahit, dia bisa mendapatkan bahwa pola-pola baju pelanggannya mempunyai
bagian yang sering berulang. Dari pengalaman itu, dia bisa membuat pola
standar, dan kemudian pola ini baru disesuaikan ke badan setiap orang (customization).
Setiap benda di dunia ini, jika dipotong terus menerus menjadi kecil-kecil, dan
akan sampai saatnya ketika benda itu tidak bisa lagi dipotong tanpa menjadikan
bagian-bagian potongan menjadi bahan lain. Bagian terkecil itu kita sebut
molekul. Setiap molekul dengan molekul lain membuat pola yang terus menerus
berulang, dan dengan kemudian membuat benda dalam ukuran besar, dan pada
akhirnya membentuk jagad raya. Kita melihat jagad raya begitu luas dan
kompleks, tetapi sebenarnya semua itu hanyalah pengulangan pola-pola dari
molekul-molekul sederhana.
Baik Model maupun Pattern, punya satu
tujuan utama, yaitu mengatasi kompleksitas masalah. Model mengatasi
kompleksitas masalah dengan memfilter hal-hal yang tidak signifikan untuk
mendapatkan bagian yang terpenting yang bisa direpresentasikan. Sedangkan Pattern
mengatasi kompleksitas dengan mendapatkan repetisi / pengulangan dari pola-pola
dasar. Model itu bersifat struktural, sedangkan Pattern itu bersifat literal.
Dengan Model, kita melihat bagaimana komponen-komponen dalam model tersebut
saling berhubungan secara struktural dalam membangun model tersebut. Dengan
Pattern, kita melihat bagaimana pola-pola dasar saling melengkapi untuk membuat
suatu gambaran yang lebih besar.
·
E – COMMERCE
Industri teknologi informasi melihat
kegiatan e-commerce ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business)
yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara
elektronik, SCM (supply chain management), pemasaran elektronik (e-marketing),
atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online
transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data
interchange /EDI), dll.
E-commerce merupakan bagian dari
e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekadar
perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan
nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-commerce juga
memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), surat
elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti
halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.
Model E-Commerce di Indonesia
1.
Iklan Baris,
merupakan salah satu bentuk e-commerce yang tergolong sederhana, bisa dianggap
sebagai evolusi dari iklan baris yang biasanya ditemui di koran-koran ke dalam
dunia online. Penjual yang menggunakan social media atau forum untuk beriklan,
biasanya tidak bisa langsung menyelesaikan transaksi pada website yang
bersangkutan. Namun penjual dan pembeli harus berkomunikasi secara langsung
untuk bertransaksi. Contoh iklan baris: OLX.co.id (sebelumnya Tokobagus),
Berniaga, dan FJB-Kaskus.
2.
Retail, merupakan
jenis e-commerce yang di mana semua proses jual-beli dilakukan melalui sistem
yang sudah diterapkan oleh situs retail yang bersangkutan. Oleh karena itu,
kegiatan jual-beli di retail relatif aman, namun biasanya pilihan produk yang
tersedia tidak terlalu banyak, atau hanya fokus ke satu-dua kategori produk.
Contoh retail: Berrybenzka, Zalora, dan Lazada.
3.
Marketplace, bisa
dianggap sebagai penyedia jasa mall online, namun yang berjualan bukan penyedia
website, melainkan anggota-anggota yang mendaftar untuk berjualan di website
marketplace yang bersangkutan. Marketplace umumnya menyediakan lapisan keamanan
tambahan untuk setiap transaksi yang terjadi, seperti sistem pembayaran escrow
atau lebih umum dikenal sebagai rekening bersama. Jadi setiap terjadi transaksi
di dalam sistem marketplace tersebut, pihak marketplace akan menjadi pihak
ketiga yang menerima pembayaran dan menjaganya hingga produk sudah dikirimkan
oleh penjual dan diterima oleh pembeli. Setelah proses pengiriman selesai,
barulah uang pembayaran diteruskan ke pihak penjual.
Menurut penulis Patricia Seybold, tiga
prinsip untuk mendukung pergeseran hari ini untuk ekonomi pelanggan:
1. Pelanggan berada dalam kendali. Pelanggan
reshaping bisnis dan mengubah industri.
2. hubungan Pelanggan menghitung. Nilai
Anda hubungan ini (franchise pelanggan Anda) akan menentukan nilai dari
perusahaan Anda.
3. Pengalaman Pelanggan hal. Perasaan
customers saat mereka berinteraksi dengan merek Anda mencegah menambang
loyalitas mereka.
·
E – MARKETPLACE
Dalam sebuah pasar online, transaksi
konsumen diproses oleh operator pasar dan kemudian disampaikan dan dipenuhi
oleh pengecer yang berpartisipasi atau grosir (sering disebut pengiriman
drop ). Kemampuan lainnya mungkin termasuk melelang (maju atau
mundur), katalog, pemesanan, ingin iklan, fungsi pertukaran perdagangan dan
kemampuan seperti RFQ , RFI atau RFP . Jenis
ini situs memungkinkan pengguna untuk mendaftar dan menjual barang-barang
tunggal untuk sejumlah besar item untuk biaya "pasca-selling".
Secara umum, karena pasar agregat produk
dari beragam penyedia, seleksi biasanya lebih lebar, dan ketersediaan lebih
tinggi daripada di vendor tertentu toko ritel online. Juga harga mungkin lebih
competetive.
Sejak tahun 2014, pasar online yang
melimpah karena pasar terorganisir banyak dicari. Beberapa memiliki
berbagai macam produk kepentingan umum yang melayani hampir semua kebutuhan
konsumen, namun, beberapa konsumen tertentu dan melayani segmen tertentu saja. Tidak
hanya adalah platform untuk menjual secara online, tetapi antarmuka pengguna
dan pengalaman pengguna masalah. Orang cenderung untuk masuk ke pasar
online yang terorganisir dan produk jauh lebih mudah diakses oleh mereka.
Tipe E-MarketPlace
1. Private eMarketPlace
Biasanya dimiliki oleh perusahaan
perorangan. Sebuah perusahaan akan menjual produk baik secara customization
atau standard. Misalnya : Cisco. Ini lebih mirip seperti sebuah B2C storefront.
Bentuk ini sering disebut one to many, satu penjual ke banyak pembeli
atau Sell Side e-marketplaces
Sedangkan jika sebuah perusahaan membeli
dari banyak pemasok, tipe ini disebut many to one, banyak penjual ke satu
pembeli atau Buy Side e-marketplaces. Misalnya Rafless Hotel membeli
kebutuhan dari banyak pemasok
2. Publick eMarketPlace
Biasanya pasar B2B. Mereka dimiliki oleh
pihak ketiga yang menjual atau membeli perusahaan (consortium) dan mereka
melayani banyak penjual dan banyak pembeli. Pasar ini sering kita ketahui
dengan sebutan exchange(misalnya stock exchange, Bursa Efek).
E – SHOP
Belanja online adalah bentuk perdagangan
elektronik yang memungkinkan konsumen untuk langsung membeli barang atau jasa dari
penjual atas Internet menggunakan browser web . Konsumen
menemukan produk yang menarik dengan mengunjungi situs pengecer
langsung atau dengan mencari di antara vendor alternatif menggunakan mesin
pencari belanja , yang menampilkan ketersediaan dan harga produk yang sama
ini di e-pengecer yang berbeda.
Sebuah toko online membangkitkan analogi
fisik membeli produk atau jasa di biasa "batu
bata-dan-mortir"pengecer atau pusat perbelanjaan ; Proses
ini disebut business-to-consumer (B2C) belanja online. Ketika sebuah toko
online sudah diatur untuk memungkinkan perusahaan untuk membeli dari bisnis
lain, proses ini disebut business-to-business (B2B) belanja online. Sebuah
toko online yang khas memungkinkan pelanggan untuk menelusuri berbagai
perusahaan produk dan jasa, melihat foto atau gambar dari produk, bersama
dengan informasi tentang spesifikasi produk, fitur dan harga.
Toko online biasanya memungkinkan pembeli
untuk menggunakan "pencarian" fitur untuk menemukan model tertentu,
merek, atau item. Pelanggan online harus memiliki akses ke Internet dan
valid metode pembayaran untuk menyelesaikantransaksi,seperti kartukredit ,sebuah Interaksi
memungkinkan kartu debit, atau layanan seperti PayPal . Untuk
produk-produk fisik (misalnya, buku paperback atau pakaian), kapal e-tailer
produk kepada pelanggan; untuk produk digital, seperti file audio
digital dari lagu atau software , e-tailer biasanya
mengirimkan file ke pelanggan melalui Internet. Yang terbesar perusahaan
ritel online yang Alibaba , Amazon.com , dan eBay .
Pelanggan tertarik untuk belanja online
tidak hanya karena tingginya tingkat kenyamanan, tetapi juga karena pilihan
yang lebih luas, harga kompetitif, dan akses yang lebih besar ke informasi. Organisasi
bisnis berusaha untuk menawarkan belanja online tidak hanya karena biaya jauh
lebih rendah, tetapi juga karena menawarkan akses ke pasar di seluruh dunia,
meningkatkan nilai pelanggan, dan membangun kemampuan berkelanjutan.
D.
KESIMPULAN
Keberhasilan
bisnis berbasis online di indonesia
sangat dipengaruhi oleh faktor konsumen. Dari konsumen, ada dua hal yang paling
berpengaruh, yaitu bertransaksi dan kepercayaan. Dari hasil tersebut, para
pelaku bisnis online perlu menerapkan strategi untuk membangun dan meningkatkan
kepercayaan pengguna internet, menjaga reputasi dengan memberikan pelayanan
yang handal, menjaga kepuasan konsumen, memberi kemudahan dalam bertransaksi, memperlihatkan
profesionalitas dalam berbisnis online. Secara sistematis tidak semua tempat
belanja online disebut online shop. Dari pembahasan diatas dapat disimpulkan
perbedaan dari e-commerce, e-marketplace, dan e-shop sebagai berikut:
·
Sistem belanja e-commerce hampir sama
dengan marketplace, yaitu pembeli tinggal memilih barang yang diinginkan pada
sebuah website, kemudian mengklik tombol “beli” dan melakukan transfer sejumlah
harga yang tercantum. Bedanya adalah pada e-commerce, barang ataupun produk
yang dijual berasal dari website itu sendiri. Ia tidak membuka lahan atau
tempat bagi para penjual lain untuk menjajakan produk mereka. Tidak ada tawar
menawar dan harga yang diberikan adalah harga pas. Contoh dari e-commerce
misalnya zalora.com, berrybenka.com, dll.
·
Marketplace adalah
model bisnis yang mana website yang bersangkutan tidak hanya membantu
mempromosikan barang dagangan saja, tapi juga memfasilitasi transaksi uang
secara online. Pada sistem belanja online ini, sebuah website menyediakan lahan
atau tempat bagi para penjual untuk menjual produk-produknya. Di website
inilah kita akan menemukan produk dari penjual yang berbeda, ada juga beberapa
penjual dari online shop. Setiap produk yang terdapat dalam website tersebut
telah diberikan spesifikasi dan penjelasan kondisi produknya, sehingga pembeli
dapat langsung mengklik tombol “beli” kemudian melakukan transfer sejumlah
harga yang tercantum. Pada sistem belanja ini, penjual tidak melakukan tanya
jawab kepada pembeli dan tidak ada diskon ataupun tawar menawar seperti pada online
shop. Contoh dari marketplace diantaranya adalah tokopedia.com,
olx.co.id, bukalapak.com, dll.
·
Online shop atau
yang disebut dengan toko online adalah sistem belanja online yang mana pembeli
dapat menanyakan harga atau pertanyaan apapun terkait produk kepada penjual
secara langsung, dapat melalui BBM, LINE, atau Whatsapp. Di beberapa online
shop, biasanya akan ada diskon setelah pembeli sering berlangganan pada online
shop tersebut. Ada juga online shop yang masih memberlakukan tawar menawar
harga suatu produknya. Contoh dari online shop ini sering dijumpai di Facebook
dan Instagram.
E.
DAFTAR PUSTAKA
Gamma, E., Richard,
H., Ralph, J., John, V., 1995. Design
Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software, Addison-Wesley.
Chaudhury, Abijit, Jean-Pierre,
K., 2002. e-Business and e-Commerce
Infrastructure, McGraw-Hill.
Online Shopping, https://en.wikipedia.org/wiki/Online_shopping,
Perdagangan Elektronik, https://id.wikipedia.org/wiki/Perdagangan_elektronik
Peterson, R. A.,
Balasubramanian, S., Bronnenberg, B. J., 1997. Exploring the implications of the Internet for consumer marketing,
Journal of the Academy of Marketing Science, 25, 329-346.
Online Marketplace, https://en.wikipedia.org/wiki/Online_marketplace,
Tidak ada komentar:
Posting Komentar